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COMPRENDRE LE TURN METER (TM)

Voilà quelque chose qui semble bien complexe mais nous allons vous l'expliquer le plus simplement possible.

 il faut imaginer que le Turn Meter est une valeur qui se déclenche à 1000/1000 points.

Voilà comment cela se passe en exemple :

 

Prenons une Rey à 170 de vitesse, un Yoda à 220, une leia à 165 et une lumi à 145

 

Après 4 tours (en terme de Turn Meter) on a : Rey : 4x170 = 680 - Yoda : 4x220 = 880 - Leia : 4x165 = 660 - Lumi : 4x145 = 580

Personne n'est à mille donc personne ne joue encore.

 

5eme tour : Rey 850/1000 - Yoda 1100/1000 - Leia 825/1000Lumi 725/1000 => Yoda a 1100/1000, il joue et il lui reste 100

6eme tour : Rey 1020/1000 - Yoda 320/1000 - Leia 990/1000 - Lumi 870/1000 => Rey a plus de 1000 et joue

7eme tour : Rey 190/1000 Yoda 540/1000 - Leia 1155/1000 - Lumi 1015/1000 => Leia et Lumi ont toutes les deux plus de 1000, elles jouent toutes les deux.


ATTENTION, ce n'est pas forcément Leia qui jouera en premier, il semble que ce soit totalement RANDOM dans un même tour de TM !!!

 

Au 10eme tour, Rey aura 700/1000, Yoda1190/1000, Leia 650/1000 et Lumi 450/1000.

Yoda attaquera donc pour la seconde fois, Etc, Etc...

Ce que l'on peut constater, c'est que plus la vitesse est importante et plus le personnage jouera non seulement probablement en premier mais également UN GRAND NOMBRE DE FOIS !

A savoir, les gains de TM par un avantage (phasma) ou toute autre mécanique, s'ils font dépasser les 1000 de TM, ne laissent pas de reliquat (si votre rey est à 900/1000 et qu'elle gagne 25% de TM, elle aura beau mathématiquement être à 1125/1000, après qu'elle ait joué il ne restera que 0/1000.)

Seconde chose, les réductions et augmentations de TM se font par rapport au TM du moment du personnage.

Si votre Rey a 500/1000 et qu'elle perd 25% de TM, elle ne va pas perdre 1/4 de sa barre à savoir 250 mais bien 1/4 de 500 soit 125 ! Plus vos ennemis viennent juste de jouer et ont leur petite barre bleue (compteur TM) réduite et moins les réductions seront efficaces par exemple.

POUR LES MÉTRONOMES (CAPS de vitesse): 125, 143, 167, 200, 250

A partir de 200 de vitesse votre perso jouera au bout de 5 tours de remplissage de TM, A partir de 167 au bout de 6 tours, à partir de 143 au bout de 7 tours et à partir de 125 au bout de 8 tours. Donc avoir 142, 165 ou 199 est un non sens !!!!

 

Evidemment, les caps de vitesse et les valeurs théoriques susnommées sont à recalculer dès lors que vous avez des augmentations spécifiques de TM comme sous lead maul zeta, sous lead wedge, etc. Le sujet est vaste et mériterait des pages d'explication, n'hésitez pas à nous contacter pour un cas spécifique !

Voilà bon raid Rancor / ATT et pour ceux qui ne l'ont pas encore Go up votre Teebo ( chances de réduire de 100% la barre de TM des ennemis / Raid boss ) !!

Poutous !

Glidex

 

sponsorisé par adopteunteebo.com

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