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Voici une liste subjective des capacités Zetas leader, de la plus intéressante à la moins intéressante selon nous, sachant qu’évidemment l’avancée de vos héros reste déterminante dans vos choix :

 

(  NOM - position de la capacité - condition souhaitée d'utilisation )


1) QUI-GON JINN – capacité 4- si full team Jedi, Gear 11.

Les alliés Jedi gagnent un bonus de vitesse de +30, un bonus d’attaque égal à 3 fois leur vitesse, et ils obtiennent la prévoyance pendant 2 tours au début de chaque affrontement et lorsqu’une unité est vaincue.

Conseillé pour raid héroïque ( HAAT P1) 

2) DARK VADOR – capacité 4 – si 3+ héros Empire ou Sith, Gear 11.

Les alliés Sith et de l’Empire gagnent un bonus d’attaque de 30% et ils ont 50% de chances de réduire de 20% la jauge de tour d’un ennemi quand ils lui infligent des dégâts. Cette réduction de la jauge de tour ne peut pas être résistée. Lorsque Dark Vador est vivant, les dégâts sur la durée des ennemis sont prolongés pendant 2 tours lorsqu’ils arrivent à expiration.

 

Conseillé pour raid héroïque ( Rancor



3) CODY –CC-2224 – capacité 4 –si 3+ héros Clones, Gear 11.

Les clones alliés gagnent un bonus de chances de coup critique de 30% et les autres alliés gagnent la moitié de cette valeur. Cody obtient un bonus de défense de 60% pour chaque allié clone en vie, et les autres clones alliés gagnent la moitié de cette valeur. Les clones alliés récupèrent 5% de leur protection maximum lorsqu’ils utilisent une capacité de base.

Conseillé pour raid héroïque ( HAAT P2/P4) 

4) DARK MAUL – capacité 3 – Si 3+ héros Sith, Gear 11.

Tous les alliés Sith gagnent un bonus d’esquive de 20%, leur jauge de tour se remplit de 20% et ils obtiennent le camouflage pendant 1 tour au début de chaque affrontement et à chaque fois qu’ils esquivent une attaque ou qu’ils subissent un coup critique. Les alliés Sith ne peuvent subir de coup critique lorsqu’ils sont sous camouflage, et ils obtiennent l’avantage pendant 2 tours lorsque le camouflage expire. Les effets de camouflage et de jauge de tour de cette capacité ignorent les alliés qui utilisent la raillerie.

5) FINN – capacité 4 – si full team Résistance Gear 11.

Les alliés de la Résistance gagnent un bonus d’attaque de 30% et un bonus de défense de 60%, et les autres alliés gagnent la moitié de ces valeurs. Lorsqu’un allié de la Résistance perd la prévoyance, il gagne l’avantage pendant 2 tours. Lorsqu’un ennemi subit des dégâts liés à l’exposition, cela diminue les délais de tous les alliés de la Résistance de 1 et remplit leur jauge de tour de 35%.

Conseillé pour raid héroïque ( HAAT P2/P4) 

6) PHASMA – capacité 4 – si team First Order, Gear 11, avec au minima Zeta de Kylo.

Lorsqu’un allié attaque, il a 20% de chances d’invoquer un allié aléatoire. Ces chances sont triplées si l’allié attaquant fait partie des First Order. Si cet allié avait l’avantage, il sera prolongé pendant 2 tours. Les alliés du Premier Ordre obtiennent l’avantage pendant 2 tours au début affrontement, ils ne peuvent pas subir de dégâts critiques lorsqu’ils ont l’avantage, et ils obtiennent un bonus de puissance de 20%.

Conseillé pour raid héroïque ( HAAT P1/P2/P4) 

7) DARTH NIHILUS – capacité 4 – Si full héros Sith, Gear 11.

Les alliés Sith obtiennent un bonus d’attaque de 60% et un bonus de vol de santé de 150%. Les alliés Sith perdent leur protection et récupèrent le même montant de santé. Les alliés Sith sont immunisés aux effets de soin autres que le vol de vie, et ils ne peuvent pas infliger de coups critiques.

8) DIRECTEUR KRENNIC – capacité 4 – si full team Empire, Gear 11.

Les alliés de l’Empire gagnent +25% de chances de coup critique et 25% de puissance. Les ennemis souffrant d’un affaiblissement qui reçoivent un coup critique durant le tour d’un allié de l’Empire voient leurs capacités entravées pendant 1 tour. Cet effet ne peut pas être résisté. Les alliés de l’Empire récupèrent 10% de protection à chaque coup critique porté.

9) JYN ERSO –capacité 4- si 3+ héros Rebelle Gear 11, avec de préférence Chirrut et Baze

Les alliés rebelles ont un bonus de puissance de +35% et ils récupèrent 5% de protection lorsqu’ils gagnent une amélioration. Les ennemis sous l’emprise d’affaiblissements pendant le tour des alliés rebelles ont également 50% de chances d’être exposés pendant 2 tours. Cette exposition ne peut pas être résistée.

Conseillé pour raid héroïque ( Rancor

10) ASAJJ – capacité 4 – si full team Sœurs de la nuit, Gear11.

Les alliées Sœurs de la nuit obtiennent un bonus de vitesse de 28, leur jauge de tour se remplit  de 50% lorsque leur santé passe en dessous de 100% et ont 50% de chances de réduire la jauge de tour de l’ennemi de 20% lorsqu’elles lui infligent des dégâts. Cette réduction de la jauge de tour ne peut pas être résistée.

Conseillé pour raid héroïque ( Rancor

11) YODA – capacité 5 – si full team Jedi, Gear 11.

Les alliés Jedi gagnent 30% de ténacité, leur jauge de tour se remplit de 30% lorsqu’ils résistent à un affaiblissement, et lorsqu’ils sont sous l’emprise d’un affaiblissement ils obtiennent un bonus de ténacité pendant 1 tour à la fin de ce tour.

12) LUMINARA - capacité 4 – si full team Jedi, Gear 11.

Les alliés Jedi gagnent un bonus d’esquive de 15% et récupèrent 8% de la santé maximum de Luminara au début de chacun de leurs tours. Les alliés non Jedi reçoivent la moitié du bonus d’esquive et de l’effet de soins. Lorsqu’un allié gagne une amélioration dont il ne dispose pas, il obtient un effet de soins sur la durée pendant 2 tours.

Bon farming des défis et de la boutique vaisseaux.

Poutous !

Snatsh

ZETAS : LEADER

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